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<div class="WordSection1">
<p class="MsoNormal"><span style="color:#1F497D">============================================================================<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal">Call for Contributions<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">Special Session, Panel and Workshop on &quot;Facilitating Spontaneous Humor&quot;<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
<p class="MsoNormal">Held in conjunction with INTETAIN 2014, 6th International Conference on Intelligent
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">Technologies for Interactive Entertainment, that will take place in Chicago, United States,
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">July 9&#8211;11, 2014. <a href="http://www.intetain.org/2014/show/home">
http://www.intetain.org/2014/show/home</a> <o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><span style="color:#1F497D">============================================================================<o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
<p class="MsoNormal">Humor researchers, game designers, human-computer interaction researchers, interactive media
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">researchers, comedy writers, and artists are invited to contribute to this event.<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
<p class="MsoNormal"><span style="color:#1F497D">***</span>TOPICS<span style="color:#1F497D">***</span><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">&#8226; Generating humorous events and potentially humorous situations in environments equipped
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">with sensors and actuators and inhibited by humans, virtual agents and/or social robots.
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">These environments include videogames, serious games, and ambient intelligence environments.<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">&#8226; Humor modelling in verbal and nonverbal human-human exchanges that can help to understand
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">how to create humorous events and situations in virtual worlds, sensor-equipped worlds and
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">videogames; obviously, we can learn from creating verbal and nonverbal humor in real world
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">and comedy situations.<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">&#8226; Designing virtual and physical agents that verbally and nonverbally engage in humorous
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">human-agent dialogues or agent-agent dialogues.<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">&#8226; Corpora collection of in-game and meta-game interactions; annotating of humorous
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">interactions and machine learning for detecting humor in interactions, dialogue and text.<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><span style="color:#1F497D"><o:p>&nbsp;</o:p></span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="color:#1F497D">***</span>SUBMISSIONS<span style="color:#1F497D">***</span><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">We invite submissions for a Special Session on Facilitating Spontaneous Humor during the
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">main INTETAIN 2014 conference. Papers have to follow the general publication guidelines for
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">INTETAIN 2014 papers: see <a href="http://www.intetain.org/2014/show/authors-kit">
http://www.intetain.org/2014/show/authors-kit</a> . Accepted papers <o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">will appear in the INTETAIN 2014 Springer proceedings. Authors have to register for the
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">conference in order to have their papers included in the proceedings. In addition to the
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">Special Session we plan to have a one-day or one-afternoon pre-conference workshop and a
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">panel during the workshop or the conference. Workshop papers (maximum length 4 pages) should
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">also follow the INTETAIN author guidelines. All papers will be peer-reviewed. For submission
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">information contact <a href="mailto:a.nijholt@utwente.nl">a.nijholt@utwente.nl</a> .
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
<p class="MsoNormal"><span style="color:#1F497D">***</span>IMPORTANT DATES<span style="color:#1F497D">***</span><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">February 20th 2014: Deadline for Session and Workshop papers<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">March 20th 2014: Acceptance notification<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">April 15th 2014: Camera-ready submission<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
<p class="MsoNormal"><span style="color:#1F497D">***</span>BACKGROUND AND AIMS<span style="color:#1F497D">***</span><o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">Humor is important in our daily activities. Although we sometimes may tell jokes and listen
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">to them, most of the humor we experience is in conversations, in behavioral activity and in
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">actions and situations in general. And, unlike the joke telling and listening experience, in
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">humor that appears spontaneously, we play an active role in letting this humor come into
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">existence. We assess a situation and decide whether it contains the elements to construct a
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">humorous remark and whether it is appropriate to generate such a remark. We assess a
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">situation and we decide whether our behavior or a next activity should have a humorous
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">effect or whether our behavior and activity should allow someone else to introduce a
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">humorous act. This spontaneous humor depends on context, participants, and history of
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">activities and interactions.<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
<p class="MsoNormal">Today, sensor-equipped environments can be designed to sense and interpret human activity
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">and interaction. Intelligent environments can interpret and support human-human interaction.
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">Intelligent environments can also be inhabited by social (virtual) agents and by social
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">robots. These environments and their artificial inhabitants can play an active role in
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">generating (potential) humorous situations and interactions. Actuators can make (unexpected
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">and incongruous) changes to the environment. The environment can distribute knowledge about
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">what is going on or can be done to its virtual and physical agents. They can then play a
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">role in generating incongruous situations and interactions. Some autonomy can be embedded in
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">these agents.<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
<p class="MsoNormal">In contrast, when we look at humorous texts, a movie or a comedy, the humorous situations
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">and interactions (dialogue) are constructed in advance. We, the readers, the audience
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">members, don't play an active role. Between the sensor-equipped physical environments and
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">media such as texts, stage performances and movies we can position virtual and augmented
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">reality worlds that simulate aspects of the real world, for example, for training situations
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">(serious games), persuasive fitness exercises, interactive art applications, or applications
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">that require us to interact in verbal and nonverbal ways in order to meet entertaining or
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">educational challenges presented to us. These virtual and augmented worlds allow
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">interaction, but the interaction is guided and controlled by the application. This is not
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">different from what we encounter in videogames, although in the traditional videogames we
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">only see mouse, keyboard and joystick interaction possibilities.<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal"><o:p>&nbsp;</o:p></p>
<p class="MsoNormal">Humor appears in many popular videogames, whether it is in a game such as Grand Theft Auto<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">(GTA) or Portal. Humor is available in dialogues between game characters, comments on a gamer's<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">Behavior and actions, incongruous characters, jokes and incongruous introductions in cut scenes,
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">situations that challenge the gamer by employing non-Euclidean geometry or unusual physics
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">(as we often see in cartoon movies) or humor is available in a meta-channel of a multi-user
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">role playing game that allows gamers to employ textual or speech chat in order to discuss
<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">strategies, to negotiate or to comment. It will be interesting (and also the aim of this special session<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">and workshop) to compare the possibility of designed humor in these game and virtual reality<o:p></o:p></p>
<p class="MsoNormal">environments and the facilitation of humor creation in<span style="color:#1F497D">
</span>sensor-equipped physical environments, with<span style="color:#1F497D"><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal">existing and traditional ideas of humor creation in the<span style="color:#1F497D">
</span>physical world, in conversations, in texts, and in<span style="color:#1F497D"><o:p></o:p></span></p>
<p class="MsoNormal">other media.<span style="color:#1F497D"><o:p></o:p></span></p>
</div>
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</html>